ਸਾਈਬਰਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘੇ ਅਤੇ ਡੂੰਘੇ ਰਹਿਣਾ
ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ

ਸਾਈਬਰਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘੇ ਅਤੇ ਡੂੰਘੇ ਰਹਿਣਾ

ਸਾਈਬਰਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਜੋ ਹੁਣੇ-ਹੁਣੇ ਉਭਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੈ। ਹੁਣ ਤੱਕ, ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਨਿਰੰਤਰਤਾ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਉਠਾਉਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਜਾਂ ਘੱਟ ਅਕਸਰ ਦੇਖਿਆ ਹੈ। ਜਲਦੀ ਹੀ ਅਸੀਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੀਨ ਹੋ ਜਾਵਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਈਬਰ ਸੰਸਾਰ ਤੋਂ "ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ" ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਮੇਂ-ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਤਬਦੀਲੀ ਵੀ ...

ਭਵਿੱਖਵਾਦੀ ਰੇ ਕੁਰਜ਼ਵੇਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਅਸੀਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ 20 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਅੱਧ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ। ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰੋ ਅਤੇ ਖੇਡੋ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕਿਸਮ "ਕੁੱਲ ਇਮਰਸ਼ਨ"। 30 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਇੱਕ ਡੁੱਬਣ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਵੇਗਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਪਰਸ਼ ਅਤੇ ਸੁਆਦ ਸਮੇਤ ਸਾਰੀਆਂ ਇੰਦਰੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।

ਫੇਸਬੁੱਕ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਕੌਫੀ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰੋ

Facebook ਸਾਡੇ ਪੂਰੇ ਜੀਵਨ ਨੂੰ ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੇ ਟੀਚੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਬੁਨਿਆਦੀ ਢਾਂਚਾ ਬਣਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਪਾਰਸ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਇਸ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਮਾਰਚ 2015 ਵਿੱਚ, F8 ਕਾਨਫਰੰਸ ਹੋਈ, ਜਿਸ ਦੌਰਾਨ ਫੇਸਬੁੱਕ ਨੇ ਦੋ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਕੰਪਨੀ ਲਈ ਆਪਣੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕੀਤੀ (1)। ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਆਫ ਥਿੰਗਜ਼ (IoT) ਸੈਕਟਰ ਤੋਂ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਲਈ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਟੂਲਸ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਯਾਨੀ, ਨੈਟਵਰਕ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਯੰਤਰ ਅਤੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਇੰਟਰੈਕਟ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਮਾਰਟ ਹੋਮ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਨਣ ਯੋਗ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਤੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੀ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨਾਲ ਕਨੈਕਟ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।

ਇਸ ਟੂਲ ਲਈ ਧੰਨਵਾਦ, ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇਗਾ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਇੱਕ ਬੁੱਧੀਮਾਨ ਪਲਾਂਟ ਸਿੰਚਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਥਰਮੋਸਟੈਟ ਜਾਂ ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਆ ਕੈਮਰਾ ਜੋ ਹਰ ਮਿੰਟ ਫੋਟੋਆਂ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਸਭ ਵੈੱਬ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। Facebook ਤਿੰਨ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ 'ਤੇ IoT ਲਈ ਪਾਰਸ SDK ਜਾਰੀ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਹੈ: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi 'ਤੇ), ਅਤੇ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਓਪਰੇਟਿੰਗ ਸਿਸਟਮ (RTOS)।

ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਇਸਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ? ਤੱਥ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ - ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਲਾਈਨਾਂ ਦਰਜ ਕਰਕੇ - ਸਾਡੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਤੋਂ ਸਧਾਰਨ ਉਪਕਰਣ ਤੱਤ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹਨ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਅਸਲੀਅਤ ਅਤੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਨਾਲ ਜੁੜੋ। ਇਹ ਰਚਨਾ (VR) ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਧੀ ਵੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਪਾਰਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਡਿਵਾਈਸਾਂ, ਕੈਮਰਿਆਂ, ਰਾਡਾਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੂਰ-ਦੁਰਾਡੇ ਜਾਂ ਸਖ਼ਤ-ਤੋਂ-ਪਹੁੰਚਣ ਵਾਲੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।

2. ਮੈਜਿਕ ਲੀਪ ਵਿੱਚ ਬਣਾਈ ਗਈ ਤਸਵੀਰ

ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਹਰਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਓਕੁਲਸ ਰਿਫਟ ਸਮੇਤ ਹੋਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੀ ਉਸੇ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਹੋਣਗੇ. ਇੱਕ ਗੇਮ ਜਾਂ ਫਿਲਮ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਰਹਿਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਸਾਡੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਲਿਆ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਖੇਡ ਦੇ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਤੋਂ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ. ਇਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਗਏ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਅਸਲੀਅਤ (ਏਆਰ) ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਮਾਈਕ੍ਰੋਸਾੱਫਟ ਦੇ ਹੋਲੋਲੈਂਸ ਜਾਂ ਗੂਗਲ ਦੇ ਮੈਜਿਕ ਲੀਪ (2) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ। ਇਹ ਇੰਨੀ ਵਧੀ ਹੋਈ ਹਕੀਕਤ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ ਜਿੰਨੀ ਕਿ ਅਸਲੀਅਤ ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਚੁਅਲਤਾ। ਇਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਦੁਨੀਆ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਫੇਸਬੁੱਕ ਕੌਫੀ ਦਾ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਕੱਪ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਉੱਥੇ ਪੀ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਫੇਸਬੁੱਕ ਨੇ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਐਪਸ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਓਕੁਲਸ ਦੀ ਖਰੀਦ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਯੋਜਨਾ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ। ਕ੍ਰਿਸ ਕੌਕਸ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਉਤਪਾਦ ਪ੍ਰਬੰਧਕ, ਨੇ ਕੋਡ/ਮੀਡੀਆ ਕਾਨਫਰੰਸ ਦੌਰਾਨ ਕੰਪਨੀ ਦੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕੀਤੀ। ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਵਾਧਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿੱਥੇ ਮਲਟੀਮੀਡੀਆ ਸਰੋਤ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫੋਟੋਆਂ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓਜ਼ ਨੂੰ ਹੁਣ ਸਾਂਝਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ। ਕੋਕਸ ਨੇ ਸਮਝਾਇਆ ਕਿ VR ਸੇਵਾ ਦੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਇੱਕ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਐਕਸਟੈਂਸ਼ਨ ਹੋਵੇਗਾ, ਜੋ "ਵਿਚਾਰ, ਫੋਟੋਆਂ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ VR ਨਾਲ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਤਸਵੀਰ ਭੇਜ ਸਕਦਾ ਹੈ."

ਵਰਚੁਅਲਤਾ ਜਾਣਿਆ ਅਤੇ ਅਣਜਾਣ

80 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਵਿਲੀਅਮ ਗਿਬਸਨ (3) ਨੇ ਆਪਣੇ ਨਾਵਲ ਨਿਊਰੋਮੈਨਸਰ ਵਿੱਚ ਇਸ ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਵਿਅਕਤੀ ਸੀ। ਸਾਈਬਰਸਪੇਸ. ਉਸਨੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੂਹਿਕ ਭਰਮ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਇੱਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਇੰਟਰਫੇਸ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਇਆ। ਕੰਪਿਊਟਰ ਦਾ ਆਪਰੇਟਰ ਨਿਊਰਲ ਲਿੰਕ ਰਾਹੀਂ ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ। ਇਸਦਾ ਧੰਨਵਾਦ, ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਇੱਕ ਨਕਲੀ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

ਆਉ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਇੱਕ ਪਲ ਕੱਢੀਏ ਕਿ ਸੁਪਨੇ ਦੇਖਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਵਰਚੁਅਲ ਅਸਲੀਅਤ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤੀ। ਇੱਕ ਨਕਲੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤਰੀਕਿਆਂ ਤੱਕ ਘਟਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਪਹਿਲਾ, ਜੋ ਹੁਣ ਤੱਕ ਕੇਵਲ ਕਲਪਨਾ ਸਾਹਿਤ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਉੱਪਰ ਦੱਸੇ ਗਏ ਨਿਉਰੋਮੈਂਸਰ ਵਿੱਚ), ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡੁੱਬਣਾ। ਸਾਈਬਰਸਪੇਸ. ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਿੱਧੇ ਦਿਮਾਗੀ ਉਤੇਜਨਾ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੇਵਲ ਤਦ ਹੀ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਉਸ ਦੇ ਅਸਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਉਤੇਜਨਾ ਤੋਂ ਵਾਂਝੇ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਉਤੇਜਨਾ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਕੇਵਲ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਲੀਨ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਵੇਗਾ। ਅਜੇ ਤੱਕ ਅਜਿਹੇ ਕੋਈ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਜਾਰੀ ਹੈ। ਬ੍ਰੇਨ ਇੰਟਰਫੇਸ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹਨ।

VR ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕਰਨ ਦਾ ਦੂਜਾ ਤਰੀਕਾ, ਇੱਕ ਅਪੂਰਣ ਪਰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਿਕਸਿਤ ਹੋ ਰਿਹਾ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅੱਜ ਉਪਲਬਧ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਸਰੀਰ ਦੁਆਰਾ ਸਹੀ ਉਤੇਜਨਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਾਂ। ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਹੈਲਮੇਟ ਜਾਂ ਚਸ਼ਮੇ ਵਿੱਚ ਛੁਪੀਆਂ ਦੋ ਸਕਰੀਨਾਂ ਰਾਹੀਂ ਅੱਖਾਂ ਵਿੱਚ ਭੇਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਰੋਧ ਨੂੰ ਦਸਤਾਨੇ ਜਾਂ ਪੂਰੇ ਸੂਟ ਵਿੱਚ ਛੁਪੇ ਹੋਏ ਢੁਕਵੇਂ ਯੰਤਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਨਕਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਹੱਲ ਦੇ ਨਾਲ, ਨਕਲੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਣਾਏ ਗਏ ਪ੍ਰੋਤਸਾਹਨ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਪਰਛਾਵੇਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਸੀਂ ਲਗਾਤਾਰ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਜੋ ਅਸੀਂ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ, ਛੂਹਦੇ ਹਾਂ, ਗੰਧ ਲੈਂਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਸੁਆਦ ਵੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਭਰਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਅਸਲੀਅਤ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜੋਖਮ-ਵਿਰੋਧੀ ਹਾਂ।

ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਦਾ ਆਖਰੀ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਸਤਹੀ ਤਰੀਕਾ ਸਾਈਬਰਸਪੇਸ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅੱਜ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਹੈ।

ਇਹ ਗੂਗਲ, ​​ਫੇਸਬੁੱਕ, ਇੰਸਟਾਗ੍ਰਾਮ, ਟਵਿੱਟਰ, ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੇ ਸਾਈਬਰਸਪੇਸ ਦੇ ਹਰ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਇਹ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਅਸੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਅਤੇ ਕੰਸੋਲ 'ਤੇ ਖੇਡਦੇ ਹਾਂ। ਅਕਸਰ ਇਹ ਸਾਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਜਜ਼ਬ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ, ਉਤੇਜਨਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਅਤੇ ਆਵਾਜ਼ ਨਾਲ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨਾਲ "ਘਿਰੇ" ਨਹੀਂ ਹਾਂ ਅਤੇ ਅਸਲੀਅਤ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ। ਛੋਹ, ਸੁਆਦ ਅਤੇ ਗੰਧ ਉਤੇਜਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਨੈਟਵਰਕ ਮਨੁੱਖਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ, ਕੁਦਰਤੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਹੈ। ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਮਾਹੌਲ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੇਗਾ, ਉਸ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣੋ। Kurzweil ਵਰਗੇ transhumanists ਦੇ ਸੁਪਨੇ ਹੁਣ ਪੂਰੀ ਕਲਪਨਾ ਵਾਂਗ ਨਹੀਂ ਜਾਪਦੇ ਜੋ ਉਹ ਸਨ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਦੋ ਦਹਾਕੇ ਪਹਿਲਾਂ. ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਜੀਵਨ ਦੇ ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਪਹਿਲੂਆਂ ਵਿੱਚ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲੀਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਨੈਟਵਰਕ ਕਨੈਕਸ਼ਨ ਕਈ ਵਾਰ ਸਾਡੇ ਨਾਲ ਦਿਨ ਵਿੱਚ 24 ਘੰਟੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਬੈਲਜੀਅਨ ਚਿੰਤਕ ਹੈਨਰੀ ਵੈਨ ਲਿਅਰ ਦਾ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ, ਵੋਲ. ਦਵੰਦਵਾਦੀ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੀ ਦੁਨੀਆਜੋ ਕਦੇ ਵੀ ਸੰਘਣਾ ਅਤੇ ਸੰਘਣਾ ਸੰਚਾਰ ਨੈਟਵਰਕ ਬੁਣਦਾ ਹੈ, ਸਾਡੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਸਾਹਮਣੇ ਸਾਕਾਰ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਸ ਮਾਰਗ 'ਤੇ ਇਕ ਕਦਮ ਹੈ ਮੌਜੂਦਾ ਗਲੋਬਲ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨੈੱਟਵਰਕ - ਇੰਟਰਨੈੱਟ।

ਇਹ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ ਕਿ ਮਨੁੱਖੀ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਦਾ ਸਮੁੱਚਾ ਗੈਰ-ਭੌਤਿਕ ਹਿੱਸਾ ਭੌਤਿਕ ਹਕੀਕਤ ਤੋਂ ਨਿਰਲੇਪ, ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਰਚੁਅਲਾਈਜ਼ਡ ਹੁੰਦਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਮਾਸ ਮੀਡੀਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਸੁਨੇਹੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਭੌਤਿਕ ਆਧਾਰ ਤੋਂ ਵੱਖ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਸਮੱਗਰੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਅਤੇ ਮੀਡੀਆ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਾਗਜ਼, ਰੇਡੀਓ ਜਾਂ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਸਿਰਫ ਸੰਭਵ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਪਰ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਚੈਨਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ।

ਆਪਣੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰੋ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਨਤ VR ਉਪਕਰਨਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਵੀ ਆਦੀ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਲਦੀ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਵਰਚੁਅਲ ਗੇਮਪਲੇ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਡੂੰਘਾਈ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਗੇ। ਓਕੁਲਸ ਰਿਫਟ ਵਰਗੀਆਂ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਲਈ ਸਭ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ। ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਉਹ ਉਪਕਰਣ ਹਨ ਜੋ ਸਾਡੀਆਂ ਕੁਦਰਤੀ ਹਰਕਤਾਂ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਪਤਾ ਚਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਜਿਹਾ ਹੱਲ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਵਿਜ਼ਡਿਸ਼ ਦਾ ਸਭ ਧੰਨਵਾਦ, ਇੱਕ ਨਿਯੰਤਰਕ ਜੋ ਸਾਡੇ ਪੈਰਾਂ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਸੰਚਾਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਾਤਰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਉਦੋਂ ਹੀ ਚਲਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ - ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਜੁੱਤੀਆਂ ਵਿੱਚ - ਵਿਜ਼ਡਿਸ਼ (4) ਦੇ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹਾਂ।

ਇਹ ਕੋਈ ਇਤਫ਼ਾਕ ਨਹੀਂ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਾਈਕ੍ਰੋਸਾਫਟ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ 2,5 ਬਿਲੀਅਨ ਵਿੱਚ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਖਰੀਦਿਆ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਹੋਲੋਲੈਂਸ ਗਲਾਸ ਦਾਨ ਕੀਤੇ। ਜਿਹੜੇ ਲੋਕ ਗੇਮ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹਨ ਅਤੇ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਰੈੱਡਮੰਡ ਦੇ ਕੰਮ ਤੋਂ ਏਆਰ ਗੋਗਲਜ਼ ਅਜਿਹੇ ਸੁਮੇਲ (5) ਦੀ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਸਮਝਣਗੇ. ਇਹ ਅਸਲੀਅਤ ਅਤੇ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਹੈ। ਅਸਲੀਅਤ ਦੇ ਤੱਤਾਂ ਨਾਲ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਗੇਮ. "ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ" ਅਤੇ ਹੋਰ ਗੇਮਾਂ, ਨਾਲ ਹੀ ਅਸਲੀਅਤ ਦੇ ਦੋਸਤ। ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਲਗਭਗ ਬੇਅੰਤ ਹਨ.

ਇਸ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਵਾਧੂ ਪ੍ਰੋਤਸਾਹਨ ਜੋੜਦੇ ਹਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਹਕੀਕਤ ਵਾਂਗ ਹੋਰ ਵੀ। ਬ੍ਰਿਸਟਲ ਦੀ ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਨੇ "ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਛੋਹ" ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਵਾਲੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਉਂਗਲਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਬਕਾਇਆ ਵਰਚੁਅਲ ਵਸਤੂਆਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਮੌਜੂਦ ਹਨ ਅਤੇ ਉਂਗਲਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਹਨ, ਇਹ ਸਭ ਅਲਟਰਾਸਾਊਂਡ (6) ਦੇ ਫੋਕਸ ਕਰਨ ਲਈ ਧੰਨਵਾਦ ਹੈ। ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਜਰਨਲ "ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ 'ਤੇ ACM ਟ੍ਰਾਂਜੈਕਸ਼ਨਜ਼" ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ 3D ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਸਪਰਸ਼ ਸੰਵੇਦਨਾਵਾਂ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਛੋਟੇ ਸਪੀਕਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ ਜੋ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਜੈਕਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ ਨਾਲ ਲੈਸ ਹਨ। ਸਿਸਟਮ ਹੱਥ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਉਚਿਤ ਅਲਟਰਾਸੋਨਿਕ ਪਲਸ ਨਾਲ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਵਸਤੂ ਦੀ ਸਤਹ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਵਜੋਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਡਿਵਾਈਸ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਸੰਪਰਕ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖਤਮ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇਸਦੇ ਨਿਰਮਾਤਾ ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਵਸਤੂ ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ 'ਤੇ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ।

"ਵਰਚੁਅਲ ਟਚ" ਦੀਆਂ ਜਾਣੀਆਂ-ਪਛਾਣੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਂਗਲਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤੇ ਵਾਈਬ੍ਰੇਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਹੋਰ ਸਧਾਰਨ ਸਿਗਨਲਾਂ ਦੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਤੱਕ ਘਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਡੈਕਸਮੋ ਸੈੱਟ (7), ਹਾਲਾਂਕਿ, ਹੋਰ ਦੇਣ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ - ਸਤਹ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਰੋਧ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਸਤੂ ਦੇ ਛੋਹ ਨੂੰ "ਸੱਚਮੁੱਚ" ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਂਗਲਾਂ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਅਸਲ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਐਕਸੋਸਕੇਲਟਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਬ੍ਰੇਕਿੰਗ ਸਿਸਟਮ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਰੋਕਦਾ ਹੈ। ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਅਤੇ ਬ੍ਰੇਕਾਂ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ, ਹਰੇਕ ਉਂਗਲੀ ਵਰਚੁਅਲ ਆਬਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਥੋੜੇ ਵੱਖਰੇ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਰੁਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਅਸਲ ਵਸਤੂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਬਾਲ ਦੀ ਸਤਹ 'ਤੇ ਰੁਕ ਗਈ ਸੀ।

5. HoloLens ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ

7. ਕਈ Dexmo ਦਸਤਾਨੇ ਵਿਕਲਪ

ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ, ਰਾਈਸ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਦਸਤਾਨੇ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਭਾਸੀ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ, ਯਾਨੀ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ "ਛੋਹਣ" ਅਤੇ "ਫੜਨ" ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਹੈਂਡਸ ਓਮਨੀ (8) ਦਸਤਾਨੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਵਰਚੁਅਲ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਨਾਲ "ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ" ਆਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਵੇਗਾ।

ਫੀਡਬੈਕ ਲਈ ਧੰਨਵਾਦ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸੰਸਾਰਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੁਆਰਾ ਢੁਕਵੇਂ ਉਪਕਰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦਸਤਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਬਣਾਈਆਂ ਸੰਵੇਦਨਾਵਾਂ ਨਾਲ, ਅਸਲੀਅਤ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਇੱਕ ਛੋਹ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਭੌਤਿਕ ਅਰਥਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹਨਾਂ ਸੰਵੇਦਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਓਮਨੀ ਦਸਤਾਨੇ ਦੀਆਂ ਹਵਾ ਨਾਲ ਭਰੀਆਂ ਉਂਗਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਭਰਨ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਉਤਪੰਨ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਕਠੋਰਤਾ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ. ਇੱਕ ਨੌਜਵਾਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੀਮ Virtuix Omni ਟ੍ਰੈਡਮਿਲ ਦੇ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਨਾਲ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ "ਨੈਵੀਗੇਟ" ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਡਿਵਾਈਸ ਦਾ ਮਕੈਨਿਜ਼ਮ Arduino ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਮੁਰੰਮਤ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਵੇਦੀ ਅਨੁਭਵ ਉਹ ਅੱਗੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: “ਇੱਥੇ ਟੋਕੀਓ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਆਫ਼ ਐਗਰੀਕਲਚਰ ਐਂਡ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਤੋਂ ਹਾਰੂਕੀ ਮਾਤਸੁਕੁਰਾ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਟੀਮ ਨੇ ਇੱਕ ਖੁਸ਼ਬੂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਫੁੱਲਾਂ ਜਾਂ ਕੌਫੀ ਦੇ ਕੱਪ ਤੋਂ ਨਿਕਲਣ ਵਾਲੀ ਖੁਸ਼ਬੂ ਸੁਗੰਧਿਤ ਜੈੱਲ ਨਾਲ ਭਰੇ ਕੈਪਸੂਲ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਮਿੰਨੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਡਿਸਪਲੇ 'ਤੇ ਵਾਸ਼ਪ ਬਣ ਕੇ ਉੱਡ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਸੁਗੰਧਿਤ ਹਵਾ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਸਕਰੀਨ ਦੇ ਉਹਨਾਂ ਹਿੱਸਿਆਂ ਤੋਂ ਖੁਸ਼ਬੂ "ਉਭਰਦੀ ਹੈ" ਜਿੱਥੇ ਸੁਗੰਧਿਤ ਵਸਤੂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਸਮੇਂ, ਹੱਲ ਦੀ ਸੀਮਾ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸੁਗੰਧ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਾਪਾਨੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਜਲਦੀ ਹੀ ਡਿਵਾਈਸ ਵਿੱਚ ਅਰੋਮਾ ਕੈਪਸੂਲ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇਗਾ.

ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਤੋੜਨਾ

ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਚਿੱਤਰ ਧਾਰਨਾ ਮਹਿੰਗੇ ਅਤੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸੰਪੂਰਣ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਦੀਆਂ ਕਮੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਬਹੁਤ ਸਰਲ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰ ਕਰੇਗੀ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦਾ ਜਨਮ ਹੋਇਆ ਸੀ ਜੋ "ਵੇਖੋ" ਅਤੇ "ਵੇਖੋ" ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਅਰਥਾਂ ਦੇ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਗਲਾਸ, ਜੋ ਅੱਜਕਲ੍ਹ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਰਹੇ ਹਨ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇਖਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਗਲਾਈਫ ਨਾਮ ਦੀ ਇੱਕ ਕਾਢ, ਜਿਸ ਨੇ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਕਿੱਕਸਟਾਰਟਰ ਭੀੜ ਫੰਡਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਇਲੈਕਟ੍ਰੀਫਾਈ ਕੀਤਾ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਦੇਖਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਵੇਗਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਤੋਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਰੈਟੀਨਾ 'ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ - ਅਰਥਾਤ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਾਂ, ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅੱਖ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ। ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਉਪਰੋਕਤ ਨਿਯੂਰੋਮੈਂਸਰ ਦੇ ਨਾਲ ਸਬੰਧ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਯਾਨੀ, ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੁਆਰਾ ਸਿੱਧੇ ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਧਾਰਨਾ।

9. ਗਲਾਈਫ - ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ

ਗਲਾਈਫ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਾਜ਼ੋ-ਸਾਮਾਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨਸ ਅਤੇ ਖਪਤਕਾਰ ਇਲੈਕਟ੍ਰੋਨਿਕਸ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਪਲੇਅਰਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ। ਗੇਮਰਜ਼ ਲਈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੈਡ ਟ੍ਰੈਕਿੰਗ ਮਕੈਨਿਜ਼ਮ, ਇੱਕ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਜਾਇਰੋਸਕੋਪ ਅਤੇ ਇੱਕ ਐਕਸੀਲੇਰੋਮੀਟਰ ਹੈ, ਯਾਨੀ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਦਾ ਇੱਕ "ਬਾਇਓਨਿਕ" ਸੈੱਟ। ਗਲਾਈਫਾ, ਐਵੇਗੈਂਟ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੀ ਕੰਪਨੀ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਹੈ ਕਿ ਅੱਖ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ 'ਤੇ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਤਸਵੀਰ ਤਿੱਖੀ ਅਤੇ ਤਿੱਖੀ ਹੋਵੇਗੀ। ਫਿਰ ਵੀ, ਡਾਕਟਰਾਂ, ਨੇਤਰ ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਅਤੇ ਨਿਊਰੋਲੋਜਿਸਟਸ ਦੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ - ਉਹ ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਬਾਰੇ ਕੀ ਸੋਚਦੇ ਹਨ.

ਪਹਿਲਾਂ, ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬਣ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਪਰ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਕਿਤਾਬਾਂ ਵਿੱਚ. ਇਹ ਪਤਾ ਚਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ 'ਤੇ ਕੰਮ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਕੰਮ ਟੈਕਸਟ ਨੂੰ 3D ਚਿੱਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ।

ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ MUSE (ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਸਟੋਰੀਟੈਲਿੰਗ ਲਈ ਮਸ਼ੀਨ ਸਮਝ) ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਅਸਲੀਅਤ ਵਿੱਚ ਟੈਕਸਟ ਦੇ ਅਨੁਵਾਦਕ ਵਜੋਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਬਤੌਰ ਪ੍ਰੋ. ਲਿਊਵੇਨ ਦੀ ਡਾ. ਮੈਰੀ-ਫ੍ਰਾਂਸੀਨ ਮੋਏਂਸ, ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਰ, ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਪਾਠ ਵਿਚਲੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ, ਇਕਾਈਆਂ ਅਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਿਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਪਾਠਾਂ ਦੀ ਅਰਥ ਭਾਸ਼ਾ ਦੀ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਲਈ ਸੁਧਰੇ ਹੋਏ ਹਿੱਸੇ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਕਾਂ ਵਿੱਚ ਅਰਥਗਤ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਕੌਣ", "ਕੀ ਕਰਦਾ ਹੈ", "ਕਿੱਥੇ", "ਕਦੋਂ", ਅਤੇ "ਕਿਵੇਂ"), ਵਸਤੂਆਂ ਜਾਂ ਲੋਕਾਂ (ਉਹ ਕਿੱਥੇ ਹਨ) ਵਿਚਕਾਰ ਸਥਾਨਿਕ ਸਬੰਧ, ਅਤੇ ਘਟਨਾਵਾਂ ਦੇ ਕਾਲਕ੍ਰਮ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। . .

ਹੱਲ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਉਦੇਸ਼ ਹੈ. MUSE ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਪੜ੍ਹਨਾ ਸਿੱਖਣਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਣ, ਅਨੁਮਾਨ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਟੈਕਸਟ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਮਝਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਪਾਠਾਂ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਸਹੀ ਵਿਗਿਆਨ ਜਾਂ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਪਾਠ ਪੜ੍ਹਦੇ ਸਮੇਂ) ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਆਪਸੀ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਟਿੱਪਣੀ ਜੋੜੋ